Durante mi tiempo libre me he encontrado con una serie de demandas en contra de las compañías de videojuegos más grandes de Estados Unidos, argumentando que los videojuegos son adictivos, y que los niños que los juegan han experimentado ansiedad, mal humor, explosiones de violencia física y síndrome de abstinencia.
En respuesta a una demanda interpuesta en Arkansas, los desarrolladores de videojuegos involucrados en este conflicto legal respondieron que “el hecho de que los demandantes encuentren a los videojuegos demasiado entretenidos, no es base para censurarlos”, al tiempo que señalaron que se les estan criticando por hacer sus juegos más desafiantes y atractivos, así lo reportó la revista PC gamer.
Independientemente del resultado de esta demanda, los videojuegos tienen todos los incentivos para mantener a los jugadores pegados a la pantalla, es más, buscan desarrollar hábitos en los mismos y, de hecho, las compañías de videojuegos obtienen la mayoría de sus ganancias de un puñado de jugadores, los cuales pueden gastar miles de dólares y tienen poco control sobre sus hábitos de gasto; entre ellos hay niños, como lo retrata una nota del USA Today en la que un jóven canadiense de 17 años gastó 7 mil 600 dólares en cartas de Fifa, o el reportaje de la BBC de un niño en Inglaterra que vació la cuenta de sus padre en el mismo juego.
Canales enteros de Youtube están dedicados a abrir paquetes aleatorios de personajes de FIFA para el modo ultimate team.
Lo más escabroso, es que estos son los casos atípicos: estos niños serán reprendidos y, con un poco de presión de los medios de comunicación, se le puede regresar el dinero a los padres, pero existen otras personas que gastan eso o más, regularmente. Es cierto que la mayoría de los consumidores interactúan con los videojuegos de manera sana, pero es justamente la población que es vulnerable a desarrollar adicciones al juego o con desórdenes que los hacen propensos a la manipulación de este tipo de videojuegos, los que generan la mayoría de las ganancias.
A estas personas, que gastan miles de dólares constantemente en las microtransacciones, la misma industria les llama “ballenas”. Esta analogía deshumanizante es bien aplicada en la famosa conferencia “vamos a cazar ballenas” de Torulf Jernström CEO de una compañía desarrolladora de videojuegos para móviles.
Conferencia Pocket Gamer Connects Helsinki 2016.
En ella, se describe cómo “enganchar, crear hábitos y convertirse en el hobby principal de los jugadores”. Pasa por la importancia de los “gatchas” o recompensas aleatorias haciendo hincapié en que no importa cuanto gastes, no puedes obtener las cartas u objetos que deseas directamente.
Citando el libro de psicología conductual “Thinking, Fast and Slow” de Daniel Kahneman, diciendo que es importante que, para que los jugadores gasten dinero, no deben tener que pensar en lo que están comprando, lo que sea que se les venda, tiene que ser de uso inmediato o presionarlos para tomar una decisión en el momento, por ejemplo, venderles la oportunidad de continuar si han perdido la partida.
De igual manera, habla del mecanismo de darles recompensas a los consumidores y, posteriormente, amenazarlos con quitárselas si no pagan. “El ancla es divertida”, exclama Torulf en su conferencia, haciendo referencia a la táctica comercial de ofrecer un precio exorbitante a los consumidores (que será el ancla), para después ofrecerles un “descuento” para manipular a los compradores sabiendo bien que nunca tuvieron intención de vender esas microtransacciones al precio inicial.
Para terminar, Torulf nos presenta con cuatro modos de progresar en los juegos:
- Suerte
- Habilidad
- Pagando
- Invirtiendo muchas horas
Inmediatamente advierte al público que no hagan sus juegos basados en habilidad, porque entonces los jugadores no tienen razones para pagar.
Los desarrolladores de ciertos videojuegos no se tocan el corazón para usar todos los medios disponibles para hacernos gastar, y el que sean adictivos, no hace más que beneficiarlos.
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