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La industria de los videojuegos está entrando en lo que se podría describir como una pubertad. Con la masificación de su consumo, ha pasado de ser un hobbie principalmente practicado por hombres jóvenes a ser disfrutado por gran parte de la población, a excepción de los adultos mayores (y es probable que esto cambie cuando la generación milenial vaya envejeciendo). Sin embargo, sigue persistiendo un ambiente machista y excluyente hacia las mujeres dentro de este espacio.
Según cifras de un estudio realizado por Reach3 en el 2022, 88 por ciento del acoso que sufren las mujeres que juegan videojuegos está basado en su género.
Y es que, 53 por ciento de las mujeres que participaron en esta investigación, dijeron ocultarse tras pseudónimos neutrales o masculinos para no atraer atención no deseada.
La investigación de Reach3 arroja que a 83 por ciento de las mujeres que participaron en esta encuesta, les gustaría pertenecer a un grupo exclusivamente de mujeres para jugar videojuegos sin mayor preocupación.
El escenario es claro, el machismo está presente en nuestra sociedad de manera constante y estas personas encuentran en la anonimidad de los videojuegos (e internet en general) el espacio idóneo para decir y hacer cosas a las que no se atreverían en persona. Es decir, no es más que el síntoma de una enfermedad profunda que, si bien tiene expresiones mucho más peligrosas, las más indirectas y sutiles como esta, no son menores.
Estas noticias tendrían que ser especialmente tristes para todos aquellos quienes compartimos este hobby, porque debería prevalecer entre nosotros un sentimiento de inclusión y alegría de compartirlo con otros, así como descubrir intereses en común con otras personas.
Las mujeres, “el otro” y el fenómeno de la oveja negra
El espacio de los videojuegos que nace con las computadoras y el siglo veinte, tiene una característica especial, se generó como un espacio de y para hombres. Si bien los primeros videojuegos eran más bien abstractos y el marketing dirigido indistintamente a ambos sexos, los involucrados en la creación de ellos han sido hombres, y pronto se convirtió en un mercado casi exclusivo.
Si bien es cierto que, es menor el número de mujeres que optan por carreras en el área de computación y matemáticas, la idea de que no se encuentran en la creación de los videojuegos es errónea.
Los videojuegos son piezas complejas de entretenimiento que incluyen diseño, música y actuación, además de otras muchas disciplinas. Sin embargo, los puestos de poder son predominantemente ocupados por hombres y es reconocido que los programadores cuentan con un estatus distinguido entre sus colegas en el ambiente laboral.
Como Península 360 Press ha descrito en el texto “El grave problema del acoso sexual en la industria de los videojuegos”, el espacio de la creación misma de este entretenimiento está dominado por una cultura de “Fraternidad de universidad”, en la cual los hombres cultivan una cultura tóxica hacia las mujeres y ha desembocado en un ambiente hostil.
Es así como las mujeres se han convertido en “las otras”, “las extrañas” las “invasoras” de un espacio masculino, donde deben probarse dignas ante los guardianes para acceder al “club”.
Entonces, en el primer momento en el que algo sale mal, en el que el equipo pierde o está en desventaja, es culpa de la persona externa, por ninguna otra razón más que tener el “pecado” de ser mujer, una transgresora en ese espacio.
También es necesario mencionar que este pensamiento de rechazo y estigmatización, es un principio fundamental de muchos de los fenómenos de discriminación que sufre nuestra sociedad; está en la discriminación por ser mujer, homosoexual, queer, moreno, gordo, flaco, por ser distinto, por ser el otro.
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