sábado, diciembre 21, 2024

La mercadotecnia del crossover; Fornite y sus colaboraciones interminables

La mercadotecnia del crossover. Cuando era niño, una de las decisiones más importantes del regreso a clases, era el elegir una nueva mochila. Por supuesto, las que tenían imágenes de Barbie, Power Rangers o de Dragon Ball, eran las favoritas. La calidad o practicidad del objeto en cuestión pasan a segundo plano cuando lo importante para los niños es que tengan el dibujo de sus personajes favoritos. 

Por supuesto, aunque los padres sugieran otras opciones para los niños, éstos siempre terminan por convencerlos de comprar los útiles escolares que tienen los dibujos de sus series o dibujos animados preferidos.

A este fenómeno se le conoce como “pester power”, y se puede resumir como el poder que tienen los niños para molestar a los padres e influir en el gasto familiar. El concepto, bien conocido en la mercadotecnia, podemos encontrarlo en todos lados, desde chocolate, golosinas y ropa, hasta, como ustedes ya adivinaron, los videojuegos. 

Aún algunos periodistas del medio siguen sorprendidos con la habilidad del videojuego Fornite para cerrar tratos con propiedades intelectuales de todo tipo, color, tamaño y origen. 

En un servidor promedio podemos encontrar a Gokú batiéndose en un duelo con Spiderman mientras Lady Gaga pasa conduciendo a toda velocidad en un vehículo. Desde chespirito hasta Terminator, de Geralt de Rivia hasta Eminem, Fornite es la cúspide del “pestering power”.

Como en la mercadotecnia tradicional, el producto es en realidad una excusa para usar los personajes como verdadera motivación de compra. 

La mercadotecnia del crossover; Fornite y sus colaboraciones interminables
Skin de la artista Lady Gaga que incluye animaciones, y otros objetos en el videojuego Fortnite. Cortesía de Daniel Sepúlveda.

Ello nos deja en una posición complicada, pues la inclusión de estos personajes está hecha para que los jugadores se vean motivados a gastar dinero en los videojuegos en cuestión. Más aún, la Asociación Americana de Psicología advierte que los niños menores de ocho años no tienen la capacidad de distinguir los discursos persuasivos en los comerciales de televisión y recomiendan hacer más investigación en medios interactivos como el internet. 

Uno de los mayores problemas que se tiene en los videojuegos como Fortnite, es que los comerciales, es decir, los elementos que buscan persuadir a los consumidores de comprar algo, se encuentran dentro mismo del juego. No hay separación entre el elemento persuasivo y el contenido que los niños y el público en general consume. 

Es de especial preocupación que los niños pequeños, por ejemplo, no puedan distinguir los mecanismos diseñados para hacerles pedir a sus padres dinero para comparar a los personajes que quieren.

Este tipo de mercadotecnia es nociva para la juventud, como ejemplo podemos poner el negocio de la comida chatarra y comidas endulzadas. Es especialmente importante recordar el poderoso triángulo comercial que formaron las casas de animación que hacían shows para niños, las manufactureras de juguetes que usaban los shows para niños como comerciales y la industria alimenticia que usaba los personajes para vender dulces y cereales, todo ello alimentado por el poder de los niños para convencer a los padres de comprar lo que anunciaban sus personajes favoritos. 

Curiosamente, en México, el reconocimiento de esta táctica comercial desembocó en la prohibición del uso de mascotas para promocionar cereales endulzados y otros productos. Así es, para aquellos quienes no lo sabían, ya no puedes encontrar al “Tigre Toño” en los cereales vendidos en el país vecino.

La mercadotecnia del crossover; Fornite y sus colaboraciones interminables
Ejemplo de la presentación de cereales azucarados en México. Todas las mascotas y dibujos han sido removidos de las carátulas de los productos.

Es por eso, que es nuestra responsabilidad como adultos y/o tutores, desarrollar en los niños estas herramientas para diferenciar entre los discursos y mecánicas persuasivas en sus medios de entretenimiento. 

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Hans Leguízamo
Hans Leguízamo
Coordinador de audio y video de Península 360 Press. Sociólogo e investigador especializado en entretenimiento electrónico, videojuegos y derechos del consumidor.

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